Tout d'abord avant de percer le vif de notre sujet d'aujourd'hui, voyons en premier que ce que nous allons utiliser comme logiciel pour exécuter nos algorithmes.
Que ce que LARP ?
Comprenons la signification de ce mot LARP = Logiciel d'Algorithmes et de Résolution de Problèmes
LARPest un logiciel éducatif d'enseignement de l'algorithmique en programmation structurée en exploitant le pseudo-code et les organigrammes :
LARP est en fait un acronyme. Il vient de la compression de la phrase «Logiciel d'Algorithmes et de Résolution de Problèmes». LARP est un langage de programmation permettant le prototypage rapide d'algorithmes.
L'avantage de LARP est que le programme est un langage pseudo-code à syntaxe flexible et non un code source à compiler, ce qui permet de formuler des algorithmes en un langage semi-naturel plutôt que de devoir adhérer à une syntaxe rigide et cryptique telle que celle des langages de programmation traditionnels (C++, Pascal, Java, etc.).
\\ Pseudo-code simple
DÉBUT
ÉCRIRE "Entrez un nombre"
LIRE N
SI N < 0 ALORS
ÉCRIRE "Nombre négatif"
SINON
ÉCRIRE "Nombre positif"
FINSI
FIN
Un algorithme LARP doit débuter par l'instruction DÉBUT. Cette instruction indique le point de départ de l'exécution de l'algorithme. L'instruction suivant DÉBUT (dans l'exemple précédent, ÉCRIRE "Salut le monde!") est la première instruction exécutée. Réciproquement, l'instruction FIN indique le point où l'algorithme se termine. C'est à ce point que l'exécution de l'algorithme cesse.
\\ Pseudo-code tout bête!
DÉBUT
ÉCRIRE "Bonjour le monde!"
FIN
Syntaxe des instructions
Comme langage de programmation, LARP offre un ensemble d'instructions permettant de formuler du pseudo-code d'algorithmes. Ces instructions acceptent optionnellement un ou plusieurs arguments et leur syntaxe correspond à l'un des deux formats suivants :
instruction arg1, arg2, ...
ou
instruction (arg1, arg2, ...)
L'exemple ci-dessous utilise l'instruction ÉCRIRE afin d'afficher un résultat dans la console d'exécution. Une même instruction ÉCRIRE peut afficher plus d'un résultat :
Maintenant que nous avons découvert un peu en détail LARP, débutons avec notre Algorithme sur l'équation du premier degré. si vous avez déjà téléchargé LARP ouvrez donc ainsi et créer votre premier module, renommez-le à n'importe quelle nom souhaité.
Valider en suite en cliquant sur la touche entré de votre clavier. Maintenant que vous avez valider la touche entré, commençons à écrire notre Algorithme d'équation du premier degré.
Pour stocker nos valeurs, nous aurons besoin de déclaré des variables
Les variables sont des éléments qui associent un nom (l'identifiant) à une valeur, qui sera implantée dans la mémoire du système programmé. Une variable contient une valeur qui peut varier au cours de l'exécution du programme.
Algorithme : Un algorithme est la description d'une suite d'étapes permettant d'obtenir un résultat à partir d'éléments fournis en entrée.
Pour définir simple : Une variable est une espace réservée dans la zone mémoire. les variables peut avoir n'importe qu'elle nom, Exemple : nombre1, tableauvaleur, chainesValeur,… la déclaration d'une variable ne doit pas contenir d'espace entre le mot; Exemple : (la nuit)
ECRIRE : permet d'afficher à l'écran; Exemple : ECRIRE “Algorithme du premier degré”
LIRE : permet de lire le contenue d'une variable, un tableau; Exemple : LIRE a
Passons à présent à l'écriture de notre Algorithme
\\ Module principal
DÉBUT
ECRIRE "Algorithme du premier degrée"
a = 0
b = 0
x = 0
ECRIRE "Donner la valeur de a.."
LIRE a
ECRIRE "Donner la valeur de b.."
LIRE b
SI (a=0 ET b=0) ALORS
ECRIRE "Tout réel est solution"
FINSI
SI (a=0 ET b!=0) ALORS
ECRIRE "Pas de solution pour cette equation"
FINSI
SI (a!=0) ALORS
x = -b/a
ECRIRE "La solution vaut..", x
FINSI
FIN
Le résultat sera donc
Entrer donc le premier valeur, ensuite valider par la touche ENTRER de votre clavier et ensuite entrer le deuxième valeur et valider par la touche ENTRER et pour afficher le résultat
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